Assasin's Creed Brotherhood

Teoretycznie Assassin’s Creed: Brotherhood to „zaledwie” sequel drugiej części – na oficjalną część trzecią jeszcze poczekamy. W praktyce jednak gra w pełni zasługuje na „III” w tytule i uznanie za pełnoprawną odsłonę serii. Zmian i ulepszeń w stosunku do Assassin’s Creed II jest co niemiara, wszystkie świetnie wpisują się w rozgrywkę oraz sprawiają, że gra się nie tylko przyjemniej, ale także sam wykreowany świat stał się bardziej wiarygodny. Z perspektywy czasu muszę stwierdzić, że AC II było dość niespójne i mało że tak to ujmę „zabójcze”. Dopiero teraz gra pozwala czerpać naprawdę przyjemność z planowania zabójstw.

Jak może pamiętacie – w pierwszej i drugiej części, czy to Altair czy Ezio, często musieli zabijać ofiary wyznaczone przez fabułę na oczach strażników i w sposób niezbyt pasujący do wyobrażeń o poczynaniach skrytobójcy. Prędzej do Kratosa, bo nierzadko trzeba było zaszlachtować tuziny wrogów zanim można było dorwać swój cel. Teraz nareszcie wygląda to przypadków bardziej naturalnie, bo Ezio atakuje z ukrycia, a ofiara nawet nie wie co ją zabiło. Sporo misji kończy się automatyczną porażką, gdy tylko zabójca zostanie zauważony, więc trzeba się chować i dobrze planować swoje poczynania. Tak właśnie powinno to wyglądać od pierwszej części, choć dziwi mnie, że nasz ulubiony zabójca na zlecenie nadal nie umie się skradać, kucać ani przylepiać do ścian. W niektórych sytuacjach aż się o to prosi.

W serii Assassin’s Creed miasta odgrywają równie ważną rolę, co bohaterowie. Tym razem twórcy gry mieli dodatkowo utrudnione zadanie – Rzym nie jest tak ciasno zabudowany, jak Florencja czy Jerozolima. Owszem, są dzielnice, gdzie uliczki są wąskie, jak koński zad, ale w obrębie murów miejskich są też rozległe błonia pokryte ruinami antycznych budowli. Miasto na siedmiu wzgórzach różni się czymś jeszcze od dotychczas zwiedzanych miast. Jest skomplikowane i wielopoziomowe – ciągle trzeba wbiegać lub zbiegać po schodach – oraz naprawdę przeogromne. Pokonywanie pieszo tak dużych odległości byłoby monotonne, a poza tym w wielu miejscach nie da się tak fajnie parkourować, jak dotychczas, bo budynki stoją za daleko od siebie.